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2006年01月30日
artwork 060130
One day modeling, and one more day for rendering,
and now I can reduce noise :)
金属細工風に。
元のサイズは1600x1200ですが、ノイズはこの縮小版と同じくらいで目立ちません。
レンダリングはG5 Dual 2GHzで14時間ほど。まぁOKな範囲。
っても、Neat Image使いまくりですけどね。光源はSky dome + 窓の位置に貼付けたEmitter。
普通に花びらっぽくするにはSSSが一番ですけどね。もう試してます。
そっちも描いてみるか。どうするか。つか、忙しい時期に何やってるんだ自分。
英文アブストどうすんだ自分。
(知らん)
投稿者 y_okaue : 19:17 | コメント (0) | トラックバック
2006年01月29日
artwork 060129
One day modeling and rendering
...and I couldn't reduce noise :(
投稿者 y_okaue : 11:24 | コメント (0) | トラックバック
2006年01月27日
Testimonial of Maxwell Render
数日前に連絡をいただいたのですが、Maxwell Renderの
テスティモニアルを書かせていただけるようです。
たぶんこれ↓
http://www.maxwellrender.com/testimonial.htm
うきー
Maxwell RenderのOSX版のアイコン、ふちの部分も抜けてなくて、
なんとなくいけてないですよね。Maxwell Studioが出てからDockにStudioを入れているのですれど、
なんとも見栄えが良くなかったので、スプラッシュウィンドウから
あのレンズっぽい部分をくり抜いて、アイコン自作しちゃいました。・・まぁ個人的に使用するぶんにはOKでしょう多分。


忙しさがピークを迎えており、全く絵が描けていません。
来週水曜には、五月に幕張である学会のための英文アブストを提出し、
木曜には京大防災研で先生方が僕の研究に対し文句つける(ウソウソ)ゼミ、
金曜には論文を読んで内容を発表するゼミなので、それらのスライド二つを仕上げ、
他に先生から勧められている論文を読んだり解析したり、です・・といいつつ、スライドに異様に凝ってしまう自分。
てか逆に凝りでもしないとスライド作りなんてやってらんないよなぁ。下は、僕の研究紹介のスライドの一枚。綺麗でしょ。
Dashborad風の部分も自作。レイヤ使いまくり。
投稿者 y_okaue : 20:04 | コメント (0) | トラックバック
2006年01月23日
Maxwell Render RC5 report 2
Maxwell Render RC5 for Macがアップデートされていました。
beta版までと同じく、G5用とG4用に分かれてアップされています。
iBookG4で使えなかったのは単に今までがG5オンリー向けだったため、のよう。
そして、なぜか今回は他ソフトより早くCinemaxwell for Macも公開されていたので、
シーンを書き出してみて、マテリアル設定がどうなっているかを見てみました。
前回のプラスティック風の表現のときから不思議に思っていたのが、
Cinemaxwellで"Maxwell Plastic"を指定して反射させ、それに加えて
"UV Roughness"で軽い荒さを設定したような表面材質設定の方法。コーティングにはサーフェス設定、つまりRoghnessがないので、
どうすればよいのかよく分からなかったのだ。プロダクト系の表面材質で一番よく使うので、それ。
以下が、前回も紹介した均等拡散のBSDF+コーティングの設定。


もう一つ、以下のようにBSDFレイヤーを重ねて同様の表現ができる。
ちなみに、レイヤーを重ねる順番は、表面材質には影響しない。

ちょっと暗めな感じにみえる。
で、実際にCinemaxwellでMaxwell Plasticを当てた場合に生成される
表面材質設定はどちらかというと、後者だった。以下がCinemaxwellでの設定。

そして、書き出されたMaxwellのマテリアル in Maxwell Studioが下に。
各レイヤーにあるBSDFのReflectance Colorに、CinemaxwellのMaxwell Plasticでの
"Reflectance Color"と"Specular Color"がそれぞれ適用されているようだ。また、Cinemaxwellの"UV Roughness"の0.05という数値が、
Studio内のRoughnessの5という数値へと反映されている。

ちなみに、反射部分を指定しているほうのレイヤーのウェイトを25にした場合。
反射が弱くなっているぶん、オレンジの均等拡散が強く出ている。

また、コーティングも含めて、以下のような複雑めの質感も簡単に設定可能。
反射側のBSDFに大きめのRoughnessを入れてある。かわった質感。
車のボディっぽい?よく分かんないけど。
二つのことを強く思った。
レイヤーを活用すれば、Maxwellでもかなりフレキシブルに質感を設定できそう。
そして時間を気にせずMaxwellをいじってみたい。(いいかげん研究で忙しい我が身・・)
投稿者 y_okaue : 23:56 | コメント (3) | トラックバック
2006年01月22日
iWork '06
iWork '06の英語版がApple Store各店に入荷しており、
日本語環境として問題なく使用できるそうなので、購入してきました。
今までのKeynote 1.0に代わり、Keynote 3.0は
大学でのゼミに役立ってくれそうです。
ところで最近のAppleのアプリは、Motionぐらいから取り入れられた
半透過のDashboardが採用されることが多くて、スタイリッシュで嬉しいですね。
KeynoteやPagesにも取り入れられてるみたいです。iWork '06からでしょうか?

投稿者 y_okaue : 15:13 | コメント (0) | トラックバック
2006年01月19日
Maxwell Render RC5 report
皆さんお待ちかね(?)の、Photonworksによる
Maxwell Render RC5の簡単な使用レポです。
今回は、前回のエントリでも書いたBSDF+コーティングを試してみました。
これは、Maxwell Studioのマテリアル設定。
基本は、BSDF層によってマテリアルを設定する。

サーフェス設定部分をみれば分かるように、荒さの設定が
"Lambertia"になっている。日本語では「均等拡散」だろうか。
ちなみに、荒さの数値を0にしてみると、以下のようになる。
当然ながら金属のような感じの質感に。
このままでは、光沢のあるプラスティックのような表現はできない。そこで登場するのが「コーティング」である。
下のように、厚さや反射等の設定をしてBSDFにコーティングしてやる。
すると、プラスティックのような表現のできあがり。
更に、上の絵をみれば分かるように、薄膜干渉の結果までもが自動で現れる。
薄膜干渉だけを取り出したい場合(まぁシャボン玉ですね)は、
BSDF層に以下のような細工をしてやればよい。
単純な考え方だが、BSDFを完全な透明に設定するだけというわけだ。
ちなみに、このマテリアルプレビュー画面、お気づきかもしれないけれど、
Maxwell Renderのレンダリングエンジンを利用して都度レンダリングしている。
その精度なども設定可能である。
さて、このRC5であるが、今のところ「G5では」非常に安定している。
が、大学のiBookG4では予期せぬエラーでアプリが立ち上がらない。
なんでかな、と。
投稿者 y_okaue : 21:50 | コメント (5) | トラックバック
2006年01月18日
Maxwell Render RC5
公開されました。
英語マニュアルも(ユーザonlyのページで)公開されたので、
研究室で流し読みして、気になった点を連ねてみます。
ご参考に・・
基本
Maxwellを利用するには、二つの手順がある。
ひとつは各3DアプリからプラグインでMXSファイルを書き出し、コマンドラインからMXCLを用いてレンダリングさせる方法。-dオプションで、今までのβ版と同じく、途中経過をシンプルなウィンドウで表示することができる。この方法は基本的にベータと同じ。
もう一つは、MXSTを用いて、(様々なファイル形式の)オブジェクトを読み込み、シーン設定やマテリアル設定を行うというもの。プラグイン経由では表現できない様々なマテリアル設定ができるという理由から、NextLimitは、プラグイン経由で書き出したMXSファイルをMXSTで読み込み、マテリアル設定をする、という手順を勧めている。
MXSTのビューパネル
MXSTの各ビューパネルは完全に配列をカスタマイズ可能で、パネルの種類は、
- 3D viewport
- 2D viewport
- Material list
- Material editor
- Material browser
- Projections list(UV展開関連)
- Projections param table
- Sky options
- Render options
- Object list
- Object param table
- Triangle group list
- Triangle group param table
- Camera list
- Camera param
- Console
である。
マテリアル
二種類のマテリアル設定方法がある。
TYPE A
おそらく今までと同じで、通常のPhysically Basedなマテリアル設定。ほとんどすべてのユーザはこちらを使うことになる。TYPE B
科学計算などから求まる複素屈折率に基づいた、アドバンスドなマテリアル設定。Maxwell側の計算量が増える。[ちなみに、複素屈折率というのは、誘電体内の電磁波の屈折を表すもので、その実数部分はごく普通の屈折率と同じ意味を持つ数値であり、虚数部分は原子振動のエネルギー損失による電磁波の減衰を表すものです。だったと思います多分。詳しくは本読んでみてください。ファインマン物理学4(電磁波と物性)あたりがおすすめ。不必要なくらい詳しい式とともに載ってます。]
通常のマテリアル設定方法
マテリアルは、一つのBSDFと複数のコーティングからなるレイヤーを基本に作られる。レイヤーは何層でも重ねられる。BSDFの役割は、diffuseやdielectric等の光学的性質を表すことである。そして、コーティングはBSDFのすぐ上に加えられ、その主な特性・性質は、指定可能な層の厚さである。例えば、光沢のあるプラスティックは、BSDFで指定したdiffuseの上に、dielectricの薄いコーティングをすることで表現する。
BSDF設定
マテリアルプロパティ---
- Reflectance (0)
- Reflectance (90)
- Transmittance
- Attenuation distance
- IOR
サーフェスプロパティ---
- Roughness
- Anisotropy
- Bump
- Angle(Anisotropyの角度)
フレネルを表現する際には、(その物体が透明であろうとなかろうと)屈折率を1.0以上にする必要がある。屈折率を大きくすればするほどよりフレネルが効く。
[フレネルではないですが、Shade6のパストレーサも同じ感じでしたね。金属のような反射を表現するには、屈折率に大きな値を入れる必要がありましたし。]
[ところで、上にあるように今度からはフレネル色に自分で色をつけられるようです。通常は90度のフレネル色は白ですが、そこのところを指定できる模様。]
コーティング設定
基本的にBSDFの設定と同じ設定が可能。違いは、層の厚さを設定するということ。薄膜干渉パターンも、ここの厚さを用いて計算される。あとサーフェスプロパティはない。
レンダリング
ビューパネル内でついに部分レンダリング可能。
[これほしかったです。]
投稿者 y_okaue : 15:39 | コメント (0) | トラックバック
2006年01月16日
Google Earth Plugins
宝塚へ、あつしに年間サーバ使用量10円を支払いに帰ってました。
実家で暇つぶしにGoogle Earthをいじってたんですが、
ほんとに面白いですね。tiltを調節して飛行機気分を味わったり。
で、偶然見つけたコレ。一瞬まじでマンデルブロート集合かとおもた。

プラグインもいろいろあって面白いですね。
USGSから最新七日間の地震データを取得し、その情報を表示するもの。
震源クリックで詳しい情報も表示。


現在のオーロラの活動度データを表示してくれるプラグイン。

投稿者 y_okaue : 18:58 | コメント (0) | トラックバック
2006年01月12日
ぶたさん 060112
ちょっと目的がありまして、普段とは全く違うタッチの絵を描きました。
完成までの所要時間は約五時間。まぁモデルは単純だし、ほぼシーンセットアップ。
印刷用なので、4000 x 3000pixelですが一時間ほど。非GI。
C4Dのレンダラで、草原の表現はMAXONのHairプラグイン、
そして、ぶたさんと柵にはChanLumシェーダーを用いています。
柵ではその効果が分かりますね。ぶたさんは?ですが。
以下の絵は、完成画像の一部分です。
個人的な事情があって、画像全体は今月末くらいにGalleryに上げる予定。

ところで最初のIntel Macは、大方の予想を大きく外して、
iMac G5とPowerBook G4の後継機でしたね。なんとまぁ。とにかく、僕が次に買うMacはPowerMacG5の後継機のできれば二世代目、と
決めているので、まぁ関係のない話です。(・・予算あるのかよ自分)ヒロツさんもblogに書かれているように、Rosettaを介すことで
どこまでパフォーマンス落ちるか分かったものではないし。
それにMaxwellなんかも、今の開発状況じゃ当分Intel Macネイティブなんて期待できないし。大学でご飯を食べているときにふと思ったのだけど、例えば同じ大阪弁でも、
池脇千鶴のそれと山田花子のそれは大違いだなぁ、と再認識。池脇千鶴の大阪弁とか、震えがくるくらい異常に魅力的だと思う。
そして山田花子の大阪弁は、まぁなんというか大阪ですわなという感じ。大学の研究を怠けていたしわ寄せ、しわが寄ってきている。
いいかげん二重生活から離れたいのだが。
投稿者 y_okaue : 03:37 | コメント (5) | トラックバック
2006年01月09日
detect invisible using Clothilde
タイトルは冗談で、週末に、ろくに(というか全く)大学の研究もせずに
Sketch and Toon と MOCCAのClothildeの部分のマニュアルを通し読みして、
いろいろいじっていたわけです。しっかりマニュアル読んだの初めてだ。
印刷すれば結構楽に読めると分かった。
問題は、全マニュアルを印刷すると二〜三千ページになりそうだってことやなぁ。
あと、以下は関係ないけど、新しい絵。
Clothilde
Clothildeではクロスオブジェクトと衝突オブジェクトを指定するのですけれど、
例えば衝突オブジェクトを非可視にしておいても(当然ながら)ちゃんとレンダリングしてくれる。これ、実際動画にみると面白いな。
透明なものに布があたって、その形をあぶりだしたり。
また、途中で衝突判定を切ると、手品師がよくやるマジックみたいだ。以下の動画はH.264 codecなので、いつも通りQuickTime 7で。



実際にClothildeを手軽に活用できる場は、と考えてまず浮かんだのがクッション。
布のシワシワ感をモデリングするのは大変(だった実際)だけど、Clothildeの
「服をオブジェクトに合わせる」を使えば、楽に表現できそう。まず試しに、以下のようなモデルに対して、立方体の服を合わせてみる。

結果がこれ。

まぁ全然ダメじゃないけれど、布の感じがあまりしないので、
合わせる対象のモデルを以下のように変更し、かつ対象に沿いすぎないように、
ESCキーで早めにシミュレーションを停止するようにした。
結果が以下。
なかなか良い感じ。少なくとも僕は一から手作業でこれを作る自信はないな。
あと、こんなシーンもこれからは簡単に?

Sketch and Toon
ほとんど試してないけど、Sketchシェーダの「アート」は楽しそうでかつ興味深い。
2Dソフトで手作業シェーディングした球(ま実際は円だけれど)を指定し、
そのシェーディングのパターンでオブジェクトもシェーディングしてやろう、
というシェーダらしい。多分。以下の図はマニュアルより拝借。
これ上手い人が使うと、もうほんとに絵画調の絵まで描けてしまっていて、
いやー、すごいなと。MAXONのサイトで紹介されてるこの絵とか。すご。うちも実際に使ってみて、確かにシェーディングされてるのは確認したけれど、
まだまだ上手く使えない。どうものっぺりした感じの絵に。
大きめに波打つバンプを適用して、そこで色が変化するようにしたらいいのかな?
投稿者 y_okaue : 12:57 | コメント (2) | トラックバック
2006年01月05日
kitchen scale 060105
Kitchen ScaleをMaxwellで一枚レンダリング。
何のひねりもないシーンで失敬。
MdNから、明日発売予定(だったと思う)の月刊MdN二月号が届いてました。
自分のページを早速確認&一応感動。記事関しては、前も書いたように、ここのコメント欄で教えていただいたことや、
他の方々のサイトで学ばせていただいたことなども多数です。
本当に感謝でございます。あと、へんな内容がありましたらそっと無視しといてください。
なんと無責任な自分。まぁトビラ絵を楽しんでいただければ、果たすべき役目の八割はOKでしょう。
Shadeのパストレでもこういう絵描けるんだ、と思っていただければ。明日は、どこかの本屋に出かけて一冊買ってこよう。うふふ。
もちろん保存用。親も一冊買うみたいだけど。ほんで、このサイトに「Works」ページを作るのだ。
久しぶりの増コンテンツ。うふふ。古畑任三郎Final、三話とも良かったですね。
僕が中学二年の冬に、二つ目のシリーズを放映していたのですが、
もうあれから10年にもなってしまったんですね。大好きなドラマでした。
投稿者 y_okaue : 23:28 | コメント (3) | トラックバック
2006年01月04日
kitchen scale 060104
悶々とした正月の反動で「いま絵を描いてるよ」感を味わいたかったので、
ホッチキスの動画のオチの部分のモーションつける前に、
キッチンスケールをモデリング。12時間くらい?
手元に実物があるので、非常にやりやすい。
本体下部は、左右サイドのパネル以外は一つのオブジェクトにHyperNURBS。
左右パネル、ネジがあたる部分が少し引っ込んでるんですが、
結構うまい具合にモデリングできたので、僕的にはまぁ満足々。
いかかでしょう?金属を押し出して作った製品には、ほんとHyperNURBSはぴったりだ。
普段は24時間営業している近所のスーパー(つか、まFrescoなんですが)、
今日(一月四日)まで休みらしく、自炊派の僕には非常に痛い。後で、自転車で五分くらいのとこの、でかいスーパーまで買い物にいかなければ。
めちゃ寒いんだけれどなぁ。今も手が紫っぽい。
投稿者 y_okaue : 18:06 | コメント (0) | トラックバック
2006年01月03日
Maxwell Render RC5
Maxwell Render RC5を今週中に公開するという案内が届きました。
今回は、Windows版のみではなく、Mac版も同時に公開される模様。
去年末のRC版のマズい公開具合+情報提供具合でNextLimitも慎重に
なっているだろうし、多分今回はちゃんと出てくるんではないかと。
(メール本文からも慎重になってます的雰囲気がビシビシ漂ってますし 笑)
ネタもないし、本文を。
Dear friends, it's time to provide the latest information about the status of Maxwell.
First of all, thank you all for your patience. We have been working hard in the last two weeks preparing a stable RC5 version. Our first priority has been to assure the stability and quality of the render engine and, second, integrate with the new materials. Meanwhile, Maxwell Studio has been improved.
We have accomplished these milestones successfully. Our goal was to release RC5 last week, unfortunately we finished the last changes last friday and didn't want to make a mistake again releasing too soon. There are also some issues that we want to work out before.
We are working very closely to the Maxwell "A-Team" (testing team) which is now taking more responsibility on the testing process and quality assurance. We are now very cautious about releasing something without the A-Team green light.
To summarize, we are very confident about a RC5 release this week, including the Windows and Macintosh versions. I will invite the A-Team members to disclose some information about this progress.
I wish everybody a happy new year 2006 (the "Maxwell strikes back" year)
Victor Gonzalez
CEO Next Limit Technologies
今度は安定した版を提供すると前に発表していたし、ちょっといじるの楽しみ。
いまだbeta版が手放せないのは変わらないだろうけれども。田舎から帰ってきました。
森とNHKと演歌と時代劇の日々。発狂しそうだった。早く絵、描きたい。





